Selasa, 29 Desember 2009

TUGAS SIM === PENGENALAN MANAJEMEN INFORMASI===

1. pengenalan pada manajemen informasi
informasi merupakan sumber daya utama yang bagi manajer, yg bersumber pada 2 pengaruh :
1. kegiatan bisnis semakin kompleks
2. komputer mencapai kemampuan yang semakin baik
sumber daya manajemen informasi:
1. sumber daya fisik: manusia,mesin,material,uang
2.sumber daya konseptual: informasi (termasuk data)
2. peran manajer dalam mengelola manajemen informasi
- peran interpersonal
yaitu hubungan antara manajer debngan orang yg ada disekelilingnya.
- peran informasi
adalah peran dalam yang dimiliki baik yg berasal dari dalam maupun luar organisasi.
- peran pengambilan keputusan
adalah peran dalam membuat keputusan baik yang ditentukan sendiri maupun yang dihasilkan bersama pihak lain.
3. data dan informasi
  • information processor
- key element in the conceptual system
- computer
- noncomputer
- combination
  • data is the raw material transformed into information.
4. elemen komputer dalam sistem informasi
unit yg paling penting adalah CPU yang mengendalikan semua unit sistem komputer yg lain dan mengubah input menjadi output..

Minggu, 08 November 2009

OPEN GL





TUGAS OPENGL

Membuat Garis, Rotasi Segitiga Pada Opengl


























Nama Kelompok :

  • FITRIANI JUHRIAH 30108837
  • RIESKA NOVIANTY 31108672
  • RIZKY PERMATA ARIANI 31108735
  • URIP PUJI RAHAYU 31108992
  • YONY JULIANSYAH 32108092








OPENGL DENGAN SOFTWARE DEV-C++

1. Membuat SEGITIGA

Ket Program

{

/* OpenGL animation code goes here */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();

glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

glBegin (GL_TRIANGLES);

glColor3f (0.8f, 0.0f, 5.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);

glColor3f (2.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);

glColor3f (0.0f, 87.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);

glEnd ();

glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;

Sleep (1);

}

Inputan Program












Output Program
















1. Contoh Membuat garis

Ket Program

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();

glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

glClearColor(1,1,1,0); // warna background putih

glColor3f(1,1,1); // warna garis hitam

glBegin(GL_LINES); //digunakan untuk membua garis tiap 2 titik yang ada

glVertex3f(0,0,-0.8); //garis 1

glVertex3f(9.9,8.9,0.1);

glEnd ();

glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);

Inputan Program












Output Program













CARA PEMBUATAN GARIS DAN GRAFIK PADA OPENGL

DISINI PEMBUAT MEMAKAI DEV-C++ DAN glut.3.7.6+ UNTUK MEMBUAT OPENGL.

- INSTALL DEV-C++ 4.9.9.2

- SETELAH ITU PILIH TOOLS – PACKAGE MANAGER. MAKA AKAN MUNCUL JENDELA PACKAGE MANAGER LALU PILIH PACKAGE YANG ADA PADA STATUS BAR LALU PILIH ISTALL PACKAGE MAKA AKAN MUNCUL JENDELA UNTUK MENCARI PACKAGE CARI glut.3.7.6+ YANG SUDAH ADA PADA KOMPUTER ANDA LALU INSTALL

- SETELAH PROSES INSTALLASI DEV-C++ DAN GLUT SELESAI PILIH FILE –NEW -PROJECT YANG ADA PADA STATUS BAR

- MAKA MUNCUL JENDELA NEW PROJECT LALU PILIH MULTIMEDIA DAN LALU PILIH OPENGL LALU PILIH OK

- AGAR PROJECT BISA DICOMPILE TAMBAHKAN

-lglut32

-lglu32

-lopengl32

-lwinmm

-lgdi32

- CARANYA PILIH PROJECT – PARAMETERS – TAMPAHKAN PADA KOTAK DIALOG LINKER.

SETELAH KITA BUAT PROJECT BARU MAKA SECARA OTOMATIS PADA LAYAR AKAN MUNCUL BANYAK KODING YANG ANDA PERLU GANTI HANYA PADA :

“/* OpenGL animation code goes here */”

DAN DIBAWAH KODE DIATAS ANDA BISA MENULISKAN APA YANG ANDA INGINKAN INGIN MEMBUAT SEGITIGA, BALOK, GARIS HANYA PERLU MENULISKAN DIBAWAH /* OpenGL animation code goes here */”

CONTOH KODING MEMBUAT ROTASI, SKALA PADA SEGITIGA

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();

glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

glBegin (GL_TRIANGLES);

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);

glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);

glEnd ();

glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;

Sleep (1);

PADA KODING :

glBegin (GL_TRIANGLES);

ITU KODING UNTUK MENENTUKAN APAKAH ANDA INGIN MEMBUAT SEGITIGA GARIS KALAU ANDA INGIN MEMBUAT GARIS HANYA PERLU MENGGANTI TRIANGLES MENJADI LINE DAN UBAH SKALA GARIS YANG ANDA INGINKAN DAN JANGAN LUPA UNTUK DICOMPILE LAGI

PADA KODING :

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);

glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);

glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);

ITU YANG MENENTUKAN SKALA PADA SEGITIGA

PADA KODING

theta += 1.0f;

UNTUK MEMBUAT ROTASI PADA OPENGL . APA BILA KODING ITU ANDA HAPUS MAKA GRAFIK TAK AKAN BERPUTAR.

INGAT :

SETIAP ANDA MEMBUAT PROJECT BARU JANGAN LUPA MENAMBAHKAN PADA PROJECT OPTIONS

-lglut32

-lglu32

-lopengl32

-lwinmm

-lgdi32 ( HARUS DI ISI SECARA MANUAL )

Rabu, 28 Oktober 2009

KOMUNIKASI DATA

1. Komunikasi Data
Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus
berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputerkomputer
dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui
media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital.
Komunikasi data merupakan baguan vital dari suatu masyarakat informasi karena
sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat
berkomunikasi satu sama lain.
1.1 Komponen Komunikasi Data
· Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data
· Penerima, adalah piranti yang menerima data
· Data, adalah informasi yang akan dipindahkan
· Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk
mengirimkan data
· Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan
hubungan.

2. Perbedaan Sinyal/Isyarat Analog Dengan Digital
2.1 Sinyal Analog
Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu,
yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang.

Dua parameter/karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah
amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus,
mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog. Hal
ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal analog dapat
diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang sinus.
Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat
mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang
pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable
dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
· Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.
· Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
· Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

2.2 Sinyal Digital
Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami
perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya
memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau,
tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data
yang relatif dekat.
Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua
keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital.

3. Protokol
Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam
sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain
yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat
berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda
sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga
pada masalah koneksi listrik.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang
ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).
3.1 Komponen Protokol
1. Aturan atau prosedur
· Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan
· Mengatur proses transfer data
2. Format atau bentuk
· representasi pesan

3. Kosakata (vocabulary)
· Jenis pesan dan makna masing-masing pesan
3.2 Fungsi Protokol
Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan
sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan
dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan
berikut:
· Fragmentasi dan reassembly
Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim
menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi
dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi
paket informasi yang lengkap.
· Encaptulation
Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan
address, kode-kode koreksi dan lain-lain.
· Connection control
Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection)
komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun
hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri
hubungan.
· Flow control
Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.
· Error control
Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses
pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control
adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data
dikirimkan.

· Transmission service
Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data
khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan
data.
3.3 Susunan Protokol
Protokol jaringan disusun oleh dalam bentuk lapisan-lapisan (layer). Hal ini
mengandung arti supaya jaringan yang dibuat nantinya tidak menjadi rumit. Di dalam
layer ini, jumlah, nama, isi dan fungsi setiap layer berbeda-beda. Akan tetapi tujuan
dari setiap layer ini adalah memberi layanan ke layer yang ada di atasnya. Susunan dari
layer ini menunjukkan tahapan dalam melakukan komunikasi.
Antara setiap layer yang berdekatan terdapat sebuah interface. Interface ini
menentukan layanan layer yang di bawah kepada layer yang di atasnya. Pada saat
merencanakan sebah jaringan, hendaknya memperhatikan bagaimana menentukan
interface yang tepat yang akan ditempatkan di antara dua layer yang bersangkutan.
3.4 Standarisasi Protokol (ISO 7498)
ISO (International Standard Organization) mengajukan struktur dan fungsi protocol
komunikasi data. Model tersebut dikenal sebagai OSI (Open System Interconnection)
Reference Model.
Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat
terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan
yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.
1. Application Layer: interface antara aplikasi yang dihadapi user and resource
jaringan yang diakses. Kelompok aplikasi dengan jaringan:
· File transfer dan metode akses
· Pertukaran job dan manipulasi
· Pertukaran pesan

2. Presentation Layer: rutin standard me-presentasi-kan data.
· Negosiasi sintaksis untuk transfer
· Transformasi representasi data
3. Session Layer: membagi presentasi data ke dalam babak-babak (sesi)
· Kontrol dialog dan sinkronisasi
· Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi
4. Transport Layer:
· Transfer pesan (message) ujung-ke-ujung
· Manajemen koneksi
· Kontrol kesalahan
· Fragmentasi
· Kontrol aliran
5. Network Layer: Pengalamatan dan pengiriman paket data.
· Routing
· Pengalamatan secara lojik
· setup dan clearing (pembentukan dan pemutusan)
6. Data-link Layer: pengiriman data melintasi jaringan fisik.
· Penyusunan frame
· Transparansi data
· Kontrol kesalahan (error-detection)
· Kontrol aliran (flow)
7. Physical Layer: karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan sinyal
data.
4. Router, Bridge dan Repeater
4.1 Router
Router adalah merupakan piranti yang menghubungkan dua buah jaringan yang
berbeda tipe maupun protokol. Dengan router dapat dimungkinkan untuk :
· Menghubungkan sejumlah jaringan yang memiliki topologi dan protokol yang
berbeda

· Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi yang
lain.
· Membagi suatu jaringan berukuran besar menjadi jaringan-jaringan yang
lebih kecil dan mudag untuk dikelola.
· Memungkinkan jaringan dihubungkan ke internet dan informasi yang tersedia
dapat diakses oleh siapa saja.
· Mencari jalan terefisien untuk mengirimkan data ke tujuan.
· Melindungi jaringan dari pemakai-pemakai yang tidak berhak dengan cara
membatasi akses terhadap data-data yang tidak berhak untuk diakses.

4.2 Bridge
Bridge adalah jenis perangkat yang diperlukan jika dua buah jaringan bertipe sama
(ataupun bertopologi berbeda) tetapi dikehendaki agar lalu lintas lokal masing-masing
jaringan tidak saling mempengaruhi jaringan yang lainnya. Bridge memiliki sifat yang
tidak mengubah isi maupun bentuk frame yang diterimanya, disamping itu bridge
memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidaksesuaian kecepatan pengiriman
dan penerimaan data.

4.3 Repeater
Repeater adalah piranti yang berfungsi untuk memperbaiki dan memperkuat sinyal
atau isyarat yang melewatinya, Dua sub jaringan yang dilewatkan pada repeater
memiliki protokol yang sama untuk semua lapisan. Repeater juga berfungsi untuk
memperbesar batasan panjang satu segmen. Sehingga dapat digunakan untuk
memperpanjang jangkauan jaringan.



referensi:

© 2004 oleh Muh. Zaki Riyanto – email: zaki@mail.ugm.ac.id – http://zaki.web.ugm.ac.id

Senin, 05 Oktober 2009

Electronic commerce (e-commerce)

Electronic commerce (e-commerce)

E-commerce/ electronic commerce (e-business) merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara electronic melalui suatu jaringan (bias any internet) dan computer atau kegiatan jual beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komnikasi digital. Dalam definisi ini, ecommerce tidak dibatasi pada pembelian dan penjualan produk, tetapi juga termasuk aktivitas pra-penjualan dan pasca-penjualan di dalam supply chain. Supply Chain Management adalah koordinasi dari semua aktivitas pendukung dalam organisasi mulai dari pemasok ( supplier ) sampai pada pengiriman produk ke pelanggan. Ecommerce difasilitasi oleh teknologi digital yang memberikan kemampuan komunikasi secara elektronik, termasuk disini adalah komunikasi internet melalui website dan e-mail seperti halnya penggunaan media digital lainnya seperti wirelles atau mobile dan media pengiriman digital lainnya seperti TV kabel dan satelit.

Tujuan dari aplikasi e-commerce adalah:

1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses akses dan interface-nya menggunakan web browser.

2. Menjadikan portal e-commerce /e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli atau sekedar tempat informasi (release, product review, konsultasi, etc)

3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kembinasi konsep pelayanan konversional dan virtual : responsive (respon yang cepat dan ramah). Dinamis, informative dan komunikatif.

4. Informasi yang up ti date, komunikasi multi-arah yang dinamis.

5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

Menurut Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu;

1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;

3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan

4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini. E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

· Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

· Masalah e-commerce

  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

· Aplikasi bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking

Referensi :

http://www.myindo.co.id/productservice/20/index.html

http://dasril.wordpress.com/e-commerce/pengertian-e-commerce/

http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik/

http://info-ebisnis.blogspot.com/2008/10/pengertian-ebisnis-dan-ecommerce.html

http://ippieq.wordpress.com/2008/08/07/3-kekurangan-e-commerce-dan-bagaimana-seharusnya/

 

Template Design By:
SkinCorner